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制作記 · 光の回廊 ~ひかりの集落~

大きな集落シミュレーションから、光を巡らせるゲームへ――「ひかりの集落」制作記

複数資源、施設進化、精霊、探索を含む初期版を組み直し、サイコロの出目、施設の連鎖、門の修復へ核を絞った制作記です。

「光の回廊 ~ひかりの集落~」は、サイコロの出目に対応する施設を集め、光の連鎖を育て、中央の門を修復するゲームです。

サイコロを振ると、同じ数字を持つ施設が一斉に発動します。得たルーメンで新しい施設を建てるか、門の修復へ回す。門を四段階修復すると、集落に集めた光が失われた回廊へ流れ込みます。

一回の出目と盤面の反応が中心にある現在の形は、初期版の仕組みを大幅に組み直した結果です。

「光の回廊」の素材から、別の遊びを作る

この作品は「光の回廊」のキャラクターと画像素材を使い、別ジャンルのゲームとして作られました。

光の種、妖精、案内人、賢者、歌い手、虹、ノイズ。回廊の門や床、吸収、電撃、共鳴、グリッチの効果。親作品で使われていた素材を、施設、精霊、集落の演出として配置し直しています。

同じ世界をそのまま続けるのではなく、探索する回廊から、サイコロによって少しずつ育つ集落へ移した作品です。

初期版には、三つの資源があった

最初の実装は、現在版より多くの仕組みを持っていました。

資源はルーメンだけでなく、「記憶」と「闇」を含む三種類。施設にはレベルと最大レベルがあり、条件を満たすと別の施設へ進化する構造がありました。

精霊を迎える仕組みもあり、自然、結晶、精霊、遺跡、闇といった施設カテゴリとの相性が設定されていました。集落の外へ出る探索イベントには複数の選択肢があり、資源、汚染、精霊、一定ターンの強化など、異なる結果が用意されていました。

サイコロで施設を発動させる部分に加えて、施設の建設と強化、進化、精霊、探索、複数資源の管理が並ぶ構成です。

この初期版は、集落を育てる世界の広がりを多くのシステムで表現していました。

中心のループを作り直す

その後の履歴には「core loopを再設計する」という大規模な変更が残っています。

ここで資源はルーメンへ一本化され、施設のレベルアップと進化、精霊購入、探索イベントを中心とした構造から、サイコロ、施設購入、門修復を繰り返す構造へ変わりました。

施設も、単に一つの数値を生むだけではなく、出目ごとの組み合わせを作るものとして再設計されています。

同じ数字の施設全体を強化するもの、同じカテゴリの数で収入が増えるもの、弱い施設を再発動するもの、数字の種類が増えるほど強くなるもの、門の修復段階で成長するもの。どの数字へ施設を集めるか、まだ持っていない数字を埋めるか、将来の門修復を見越すかという選択が生まれました。

建設候補は毎回すべてを一覧から選ぶのではなく、現在の集落の状態に応じた候補として提示されます。候補には「強い数字を伸ばす」「弱い数字を補う」「種類や門の段階で将来伸びる」といった役割が与えられています。

大きな世界設定を削った代わりに、一回の建設が次のサイコロ結果をどう変えるかが前へ出ました。

門を、集落の終点にする

現在版では、中央の門がゲームの進行をまとめています。

門の修復費用は段階ごとに上がり、ルーメンを施設へ使うか、門へ捧げるかを選びます。門が直ると新しい施設が利用可能になり、門の段階によって強くなる施設もあります。四段階目まで修復すると、ゲームの区切りとなる演出が始まります。

初期版では、施設進化、精霊、探索イベントなど、複数の方向へ集落を発展させられました。現在版では、集めた施設が生む光を門へ戻す一本の流れがあります。

ゲームの目的が、複数の成長システムを進めることから、「集落で光を育て、失われた回廊を起こすこと」へまとまりました。

何が発動したのかを、盤面で見せる

核となるループを作り直した後には、施設が発動した感触を強める更新が行われています。

サイコロを振ると、該当する数字の施設が盤面上で順番に反応します。結果欄には発動した施設、施設収入、効果ボーナス、連鎖ボーナスが分けて表示されます。施設を建てたときには、その数字の期待収入が建設前から建設後へどう変わったかも示されます。

音の合図も追加され、サイコロ、施設発動、建設、門修復という操作に異なる反応が加わりました。

数値だけを増やすのではなく、「今の出目で、集落のどこが光り、なぜ収入が増えたのか」を盤面上で追えるようにする変更です。

広げた世界を、サイコロの一投へ戻す

初期版の仕組みは、削除されたから無意味だったわけではありません。施設、精霊、探索、記憶、闇という要素によって、「光の回廊」の世界を集落へ翻訳する試作が行われました。

そこから現在版では、ルーメン、六つの出目、施設の組み合わせ、中央の門へ焦点を絞りました。

サイコロを振る。対応する施設が光る。収入を得る。次の施設を選ぶ。門を修復する。

現在の「ひかりの集落」が分かりやすい一周を持っているのは、最初から小さな仕様だったからではありません。広く作った集落の中から、何度も繰り返す中心の遊びを選び直した結果です。

光の回廊 ~ひかりの集落~を遊ぶ